3ds helper!




УРОКИ ПО МОДЕЛИРОВАНИЮ

первое знакомство с программой

моделируем кувшин (часть1)

моделируем кувшин (часть2)

моделирование ложки

ставим свет

стеклянный стакан

Принцип работы с модификаторами Lattice, Optimize и CrossSection

Маленькая хитрость в Editable Poly

Объединение вершин (welding) в 3ds max часть 1

Объединение вершин (welding) в 3ds max часть 2

Объединение вершин (welding) в 3ds max часть 3

Достижение реалистичного освещения в интерьере стандартными средствами 3DStudio Max

Просто Море


МОДЕЛИРОВАНИЕ ЛОЖКИ

Для изготовления ложечки мы воспользуемся техникой "подгонки" (fit). Ее принцип в изрядной степени объясняется эпиграфом: заготовка в виде "полуфабрикатного" лофт-объекта "обрабатывается" по контуру одного или двух продольных (вдоль пути) сечений.

Нам потребуются:

  • Путь - в данном случае просто отрезок (1)
  • 2 сечения для ручки (2) и вогнутой части (3)
  • 2 контура - вид сверху (4) и сбоку (5)



Когда все сплайны готовы, выберем путь и уже знакомым способом начнем создание лофт-объекта. В качестве первого сечения назначим (2). Оно останется неизменным на протяжении 60% пути, чтобы затем постепенно (к 65%) перейти в (3). В path parameters устанавливаем требуемое расстояние в процентах от начала пути и выбираем соотвуествующее этой точке сечение. Результатом является вот такой, лишь отдаленно напоминающий ложку объект.



Самое время взять в руки "напильник" по имени fit. Найти его можно среди прочих лофт-модификаторов (недалеко от scale, который мы использовали для ручки кружки). Все формы уже готовы, то, остается - это подогнать наш текущий лофт-объект к форме ложки по сечениям сверху и сбоку. Ткнув в кнопку с соотв. названием, увидим незамысловатый редактор, дающий возможность выбрать сечения объекта по длине пути (слева направо).




 
Мы намереваемся делать подгонку по двум осям, а потому связь между ними (обозначено красным кружком) следует деактивировать (в противном случае выбранное сечение будет действительно для обоих осей). Нажав на get schape, выберем наш "вид ложки сверху", а затем, вращая сечение с помощью обозначенных синим кнопок, приведем его в правильное положение. Половина работы по подгонке завершена.

Теперь проделаем то же самое для вида сбоку.


 
Выберем вторую ось для подгонки (обозначено красным кружком). И далее по тексту: select shape, rotate etc.


Итак, полученный объект гораздо более ложкообразен, чем исходный. С помощью нехитрых перемещений (и вращений) ее теперь можно поставить в стакан, выбрав подходящий ракурс.

 


Снабдим ложку подходящим материалом. Например, таким. Можно даже сделать его отражающим, назначив простенький reflect/refract на reflection map.
 

 
(Ничего, что время рендеринга возрастет, не все же время за машиной сидеть. А тут как раз кофе попить можно.)



Неплохо в заключение сделать парочку точечных источников света, освещающих только ложку (с помощью include-параметра соответствующей лампочки). После игр с освещением результат может выглядеть примерно так: