МОДЕЛИРОВАНИЕ ЛОЖКИ
Для изготовления ложечки мы воспользуемся техникой "подгонки"
(fit). Ее принцип в изрядной степени объясняется эпиграфом: заготовка в виде
"полуфабрикатного" лофт-объекта "обрабатывается" по контуру одного или двух
продольных (вдоль пути) сечений.
Нам потребуются:
- Путь - в данном случае просто отрезок (1)
- 2 сечения для ручки (2) и вогнутой части (3)
- 2 контура - вид сверху (4) и сбоку (5)
Когда все сплайны готовы, выберем путь и уже знакомым способом начнем создание
лофт-объекта. В качестве первого сечения назначим (2). Оно останется неизменным
на протяжении 60% пути, чтобы затем постепенно (к 65%) перейти в (3). В path
parameters устанавливаем требуемое расстояние в процентах от начала пути и
выбираем соотвуествующее этой точке сечение. Результатом является вот такой,
лишь отдаленно напоминающий ложку объект.
Самое время взять
в руки "напильник" по имени fit. Найти его можно среди прочих лофт-модификаторов
(недалеко от scale, который мы использовали для ручки кружки). Все формы уже
готовы, то, остается - это подогнать наш текущий лофт-объект к форме ложки по
сечениям сверху и сбоку. Ткнув в кнопку с соотв. названием, увидим
незамысловатый редактор, дающий возможность выбрать сечения объекта по длине
пути (слева направо).
Мы намереваемся делать подгонку по двум осям, а потому связь между ними (обозначено
красным кружком) следует деактивировать (в противном случае выбранное сечение
будет действительно для обоих осей). Нажав на get schape, выберем наш "вид ложки
сверху", а затем, вращая сечение с помощью обозначенных синим кнопок, приведем
его в правильное положение. Половина работы по подгонке завершена.
Теперь проделаем то же самое для вида сбоку.
Выберем вторую ось для подгонки (обозначено красным кружком).
И далее по тексту: select shape, rotate etc.
Итак,
полученный объект гораздо более ложкообразен, чем исходный. С помощью нехитрых
перемещений (и вращений) ее теперь можно поставить в стакан, выбрав подходящий
ракурс.
Снабдим ложку подходящим материалом. Например, таким. Можно даже сделать его отражающим,
назначив простенький reflect/refract на reflection map.
(Ничего, что время рендеринга возрастет, не все же время за машиной сидеть. А тут как раз
кофе попить можно.)
Неплохо в заключение сделать парочку точечных источников света,
освещающих только ложку (с помощью include-параметра соответствующей лампочки).
После игр с освещением результат может выглядеть примерно так: