первое знакомство с программоймоделируем кувшин (часть1)моделируем кувшин (часть2)моделирование ложкиставим светстеклянный стаканПринцип работы с модификаторами Lattice, Optimize и CrossSectionМаленькая хитрость в Editable PolyОбъединение вершин (welding) в 3ds max часть 1Объединение вершин (welding) в 3ds max часть 2Объединение вершин (welding) в 3ds max часть 3Достижение реалистичного освещения в интерьере стандартными средствами 3DStudio MaxПросто Море |
СТЕКЛЯННЫЙ СТАКАННа этом уроке мы научимся делать обычный стакан с кубиками льда внутри его и текстуры.Начнем с создания стола и стены, это очень важные объекты в нашей сцене, стекло преломляет свет отраженный от стены и стола. 1. Создайте новую сцену, со столом и стеной на против его, сильно не увлекайтесь сделайте это обычными коробками. 2. Создайте шахматный материал и присвойте его к нашей стене, цвет и размер по вашему вкусу. 3. Затем создайте материал дерева и присвойте его к столу. Для того чтобы сделать верхнюю крышку стола блестящей и что бы она отражала лучи, для этого надо создать материал Flat Mirror и применить его ко столу, затем заходим во вкладку Modify. Кликаем Material, и удостоверяемся что Material ID у крышки 1. Затем выбираем Mesh Select. Выбираем верхнюю грань стола, это та грань на которой будет стоять стаканчик. сделайте выбранную грань красной . Кликнете More в панели Modify и выбирете Material. Измените Material ID на 2. Такой ход присвоит ID #2 только на верхнюю часть стола. В списке слотов редактора материалов выберите наш материал дерева , в слот Reflection. Вставте материал Flat Mirror. В настройках выставте параметр Apply to Faces with ID 2. 4. Перед слотомReflection поставте 30.. 5. Следующий шаг изготовления стакана. Нарисуйте линию - сечение стаканчика, что бы была похожа на линию на рисунке, или приблизительно похожа. 6. Выделите готовую линию, во вкладке Modify. выберите Lathe. Параметр Align , поставте Min. Количество Segments 32. 7. Поставте галочку напротив Weld Core. Этот параметр Weld Core убирет мусор из центра объекта. Если объект выглядит немного странно - например вывернут изнутри, поробуйте поставть галочку напртотив Flip Normals. 8. Следующий шаг камера и свет. Установите камеру во вьюпорте Top, от границы видимости до центра стакана. Во вьпорте Left, переместите камеру под углом относительно стакана где-то на 20 градусов. 9. Поместите источник свет target spot во вьпорте Top, начиная от правого края и до центра стакана. Во вьпорте Left, переместите источник на 45 градусов относительно стакана. Расположение света и камеры, должно быть таким как показано на рисунке. 10. Создайте источник света omni в левом
нижнем углу окна проэкции Top, Измените параметр V на
110.
12. Для теней от прозрачных объектов, метод
raytrace лучше подходит, чем стандартный Shadow map. Метод raytrace делает
прозрачные тени от прозрачных объектов, а ShadowMap простую тень без учета
прозрачности.
15. Присвойте материал к стакану. Отрендерьте вид камеры. У
вас должно все выглядеть как на рисунке. |