3ds helper!




УРОКИ ПО МОДЕЛИРОВАНИЮ

первое знакомство с программой

моделируем кувшин (часть1)

моделируем кувшин (часть2)

моделирование ложки

ставим свет

стеклянный стакан

Принцип работы с модификаторами Lattice, Optimize и CrossSection

Маленькая хитрость в Editable Poly

Объединение вершин (welding) в 3ds max часть 1

Объединение вершин (welding) в 3ds max часть 2

Объединение вершин (welding) в 3ds max часть 3

Достижение реалистичного освещения в интерьере стандартными средствами 3DStudio Max

Просто Море

Достижение реалистичного освещения в интерьере стандартными средствами 3DStudio Max

Вступление.

    Почти все, кому когда-то приходилось заниматься визуализацией интерьеров, неизбежно сталкивались с тем, как устроить в своей сцене освещение так, чтобы оно выглядело реалистично. Возьму на себя смелость утверждать, что именно освещение делает ваш интерьер реалистичным, а моделирование и текстурирование стоят лишь на вторых и третьих местах.
Еще до появления в народе таких полезных продуктов, как Mental Ray, Final Render и.т.п. рендеров, которые «знают» о том, что такое Global Illumination, трехмерщику всё приходилось делать самому: путем неких ухищрений и «махинаций» с источниками света (ИС) создавать иллюзию реалистичного освещения средствами, которые для этого не предназначены. В общем - то многие до сих пор продолжают использовать стандартный Scanline Render, т.к. он остается самым быстрым, менее требовательным к аппаратным ресурсам, надежным и предсказуемым.
Ошибки, которые делают начинающие трехмерщики, очень похожи и связаны в основном с незнанием и непониманием того, как работает источник света. Автор этой статьи-урока тоже прошел через подобные ошибки, но со временем и с опытом работы схема “установки освещения” в интерьере приобрела четкие черты.

Типы источников света и их настройки.

    Для полного контроля над сценой и светом необходимо знать и понимать принцип работы этих самых источников. Для работы в интерьере понадобятся три типа источников света: Omni, Target Spot и Target Direct. Надо сказать, что параметры настройки и затухания аналогичны для всех типов ИС. Давайте рассмотрим основные параметры настройки ИС, которые будут нам необходимы.
  • Во – первых, источник может быть включен и выключен, что, согласитесь, не может не радовать. Галочка Оn в General Parameters ИС.,
  • ИС может отбрасывать или не отбрасывать тень. Галочка Cast Shadows..
В свою очередь тени бывают двух видов: Shadow Map и Ray Traced Shadows.
Shadow Map (Карта Теней) – это основное средство, используемое в интерьере, т.к. при задействовании параметра Shadow Map у ИС, тени от объектов накладываются очень мягко с размытой границей, что и требуется в интерьере. Точность же карты теней для каждого источника в отдельности можно настроить в Shadow Maр Params. Размытие границы тени, “зубчатость” тени можно настроить. Так же частично можно избавиться от “эффекта”, когда объект, например, стул или стол, не соприкасается с другой плоскостью (полом), как бы зависая над ним (полом). Этот “эффект” порожден неточными настройками Shadow Map Params. Немного «поиграв» с настройками Shadow Map можно без труда в них разобраться.
Ray Traced Shadows. Дословно это можно перевести как «Луч, прослеживающий тень». При использовании этого параметра в ИС мы получаем точные тени с четкой неразмытой границей. Такие тени в жизни мы можем увидеть в солнечный безоблачный день. В интерьере же этот параметр у ИС можно использовать для изображения солнечного света, проникающего в помещение из окна, или для мощного осветительного прибора, если таковой присутствует в вашей сцене.
  • Мощность, яркость свечения ИС Multiplier измеряется в условных единицах, имеющих значение только в мире 3Dstudio Max, поэтому этот параметр настраивается конкретно для каждого ИС или для группы ИС в частности.
  • Параметры затухания Attenuation Parameters. Пожалуй, это главные параметры настройки ИС. Именно этими настройками в купе с настройками Multiplier вы сможете добиться от ИС нужного вам эффекта.
Здесь мы рассмотрим параметр Far Attenuation (Дальнее затухание). Это основной инструмент настройки ИС. Представьте что Start - это накалившаяся спираль лампочки, а End - то место, где свет от лампочки сходит на нет. А мощность лампочки определяется значением Multiplier. Поставив галки в полях Use и Show в Attenuation Parameters, мы увидим графическое отображение начала и окончания свечения ИС. Это очень удобно, т.к. мы можем каждому ИС дать индивидуальные настройки и ограничивать их свечение. Это помогает избежать “засветки” некоторых участков сцены.

Типы источников света.

Omni. Это точка, которая светит вокруг себя. Её можно сравнить с обыкновенной лампой накаливания.
Target Spot. Направленный ИС. Поток света имеет форму конуса. Его можно использовать в осветительных приборах прожекторного типа и в точечных светильниках.
Target Direct. Направленный ИС. Поток света имеет форму цилиндра. Его можно использовать для изображения солнечного света, т.к. тени от этого источника параллельны. Target Direct, так же может принимать форму параллелепипеда (Rectangle).

Пример.

Для того, что бы лучше понять, какое назначение имеет каждый источник, давайте поэтапно разберем пример, в который вошли элементы, часто присутствующее в интерьерах.
1. Построим из боксов комнату и прорежем в одной из стен проемы (окна), а по периметру комнаты под потолком из боксов сделаем световой карниз. См. пример сцены 3DS MAX (zip) этап 1.



2. Создадим эффект псевдо Глобальной Иллюминации посредствам шести omni с выключенным Cast Shadows, размещенным на почтительном расстоянии от комнаты, и дадим значение Multiplier боковых omni 0,3 для верхней 0,4 и нижней 0,45. См. пример этап 2. В принципе можно использовать встроенный в 3DSMax Global Lighting. Rendering/ Environment/ Global Lighting. Но способ, предложенный выше, позволит регулировать освещение каждой плоскости отдельно. Например, дать больше света на потолок. См. пример сцены 3DS MAX (zip) этап 2





3. Разместим внутри комнаты omni. В данном случае их четыре. Мы как бы равномерно заполняем комнату светом. Параметры omni: Multiplier 0,2. Галка Cast Shadows. Shadow Maр. Far Attenuation галки Use и Show. Start 0.0. End 580.0. См. пример сцены 3DS MAX (zip) этап 3





4. Установим освещение в световой карниз. Для этого нам понадобиться ИС Target Direct. В Directional Parameters дадим ему форму прямоугольника. Hotspot 370,0, Falloff 1745,0. Rectangle, Aspect 10,9 . Значение Multiplier 0,3. Галка Cast Shadows. Shadow Maр. См. пример сцены 3DS MAX (zip) этап 4





5. В современном интерьере часто используются точечные светильники. Установим на световом карнизе точечные светильники. См. пример сцены 3DS MAX (zip) этап 5. Для этой цели идеально подходят ИС типа Target Spot. В эту сцену специально включены четыре источника с разными настройками, показывающие возможности по настройке Target Spot для достижения нужного вам эффекта . У источника №1 большая разница между значениями Hotspot и Falloff , поэтому мы имеем мягкую границу светового конуса. У источника №2 ,напротив, значения Hotspot и Falloff практически равны и граница светового конуса резкая. ИС между источниками №1 и №2 имеют промежуточные значения. Target Spotы обязательно должны использовать затухание. Far Attenuation галки Use и Show. Start 0.0 и End определяется по месту.






Солнечный свет. Это самое простое. Установите Target Direct с использованием Ray Traced Shadows, так чтобы свет проходил в комнату под нужным вам углом. Единственное, что нужно запомнить, это то, что Значение Multiplier у «солнца» должно быть больше, чем у других ИС (если вы хотите изобразить яркий солнечный день за окном).



Для того чтобы увидеть, как при такой схеме освещаются объекты внутри помещения, в сцену были помещены примитивы. См. пример сцены 3DS MAX (zip) этап 6





При такой схеме вы можете менять параметры ИС в зависимости от того, чего вы хотите добиться. Значения настройки ИС в этой статье актуальны для сцены примера, но общий принцип организации освещения может подойти для любого интерьера, создаваемого вами в 3DSMax стандартными способами в любой версии этой замечательной программы.



По мотивам сайта
http://www.darc.ru

Яндекс цитирования


Hosted by uCoz