УРОКИ ПО МОДЕЛИРОВАНИЮ
первое знакомство с программой
моделируем кувшин (часть1)
моделируем кувшин (часть2)
моделирование ложки
ставим свет
стеклянный стакан
Принцип работы с модификаторами Lattice, Optimize и CrossSection
Маленькая хитрость в Editable Poly
Объединение вершин (welding) в 3ds max часть 1
Объединение вершин (welding) в 3ds max часть 2
Объединение вершин (welding) в 3ds max часть 3
Достижение реалистичного освещения в интерьере стандартными средствами 3DStudio Max
Просто Море
|
Первое знакомство с программой.
В этом курсе мы преследуем практические цели, а потому
стоит как можно быстрее начать делать что-то «реальное». Однако, как мне
кажется, разумно для начала бегло ознакомиться с оболочкой, выявить
элементы, представляющие для нас наибольший интерес, а заодно и просто
попривыкнуть к обстановке, дабы на будущее знать примерно, что где лежит.
Итак, смотрим и видим:...4 проекции создаваемого нами мира.
Их расположение, тип
и количество можно менять. Как это делается - разберемся потом.
Активируется тот или иной вид кликом на его название в левом верхнем
углу.
...довольно типичное меню. То, что нас непосредственно
может интересовать, объяснений не требует. Более того, многие его
команды продублированы на других панелях. К нему мы будем возвращаться
по мере необходимости.
...пестрое сборище всевозможных инструментов. Немного
подробнее о наиболее важных:
- - как и можно догадаться - классические Undo и Redo.
Распространяются на множество шагов, но существуют и необратимые
операции.
- - курсор для выбора объектов, меню типов выбора
(прямоугольник, эллипс, полигон), фильтр выбираемых объектов, вызов
окна списка объектов для выбора по имени.
- - эти кнопки представяют собой самые простые операции,
которые можно совершить с объектом в пространстве - переместить,
покрутить, (не)пропорционально уменьшить или увеличить, опираясь при
этом на различные системы координат, с возможностью ограничить
изменения одной или двумя осями.
- - кнопка вызова редактора материалов - о нем самом мы
поговорим немного позже.
- - здесь - основной доступ к рендереру - модулю,
занимающемуся построением готовых картинок из сделанной нами
геометрии, присвоенных объектам поверхностей и расставленных
источников света.
...панель контроля видов/проекций содаваемого мира для
перемещения точки зрения наблюдателя, изменения направления и угла
обзора, оптимизации вида и т.д. - не влияют на созданную геометрию (за
исключением положения камеры).
Все, что мы до настоящего момента успели рассмотреть, больше напоминает
своеобразный рабочий стол, на котором под рукой - в относительном
(техническом) беспорядке - всегда самое нужное. Теперь на очереди строгая
иерархическая система создания и модификации объектов - этакий шкаф с
раложенными по полочкам и ящикам заготовками и нструментами. Вот, как
выглядит верхний уровень этой иерархии:
На начальной
стадии только 2 первых пункта - Create и Modify - представляют для нас
особый интерес.
Работа по созданию модели как правило начинается с простейших двух- или
трехмерных элементов, таких как прямая линия, сплайн, полигон, куб, шар и
т.д. В результате взаимодействия примитивов по различным схемам и
наложения на объекты или их части соответствующих модификаторов возникают
более сложные и приближающиеся к конечному идеалу модели. Так, в меню
Create мы имеем в первую очередь сталкиваемся с возможностью выбора типа
элемента, который мы хотим создать:
(стандартный
ли примитив, двумерную фигуру, а может, источник света, камеру или что-то
другое?) В дальнейшем мы уточняем наши пожелания, спускаясь по
абстракционной лестнице, и в конце концов приходим к созданию конкретных
объектов.
|
|