моделируем кувшин (Часть2)
Для изготовления
ручки нам придется воспользоваться лофтингом в его изначальном, "природном"
виде, с указанием пути и сечения объекта. Требуемый объект мы можем получить,
перемещая окружнось вдоль сплайна в форме ручки. Создание их не должно быть
затруднительным, со сплайнами различных типов и двумерными примитивами мы уже
отчасти знакомы.
Когда
составляющие готовы, можно приступать к изготовлению собственно лофт-объекта.
Вновь активируем путь и выберем Create/Geometry/Loft Object/Loft. Теперь мы
имеем возможность распределить формы сечений по различным точкам пути. В нашем
случае нам будет достаточно одной окружности. Чтобы сделать ее сечением, выберем
Get Shape и активируем ее. Чтобы увидеть новую поверхность также и в наших
рабочих wireframe-проекциях, отметим skin в Skin Parameters/Display.
Примерно так
должно выглядеть получившееся. Сделаем несколько модификаций, которые придадут
созданной ручке более реалистичный вид, а нам дадут возможность исследовать
новые (в смысле "пока еще нам неизвестные") возможности лофтера: слегка расширим
ручку кверху и сделаем небольшие утолщения в месте ее соединения с кружкой.
Перейдем в режим модификации лофт-объекта и в графе Deformations выберем
Scale. Имеем: кривую (она, правда, пока еще прямая, но это нас не пугает)
скалирования сечения по длине пути. Добавляя новые точки и видоизменяя их тип,
придадим кривой примерно такой вид:
Параллельно
можно наблюдать, как вносимые изменения отражаются на форме
объекта.
Теперь останется лишь сделать ручку стеклянной - и можно
вновь наслаждаться результатами промежуточного рендеринга.
